ドラクエ10ソロのための災厄の王
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・災厄の王は8人 パーティで行くのだが、ver1.4の仕様ではソロでは4人パーティでしか行けないため(サポート仲間を使って8人にするためには最低でも人間が 二人必 要)バランス的にほぼ不可能。現状ではソロでの8人パーティ導入の話はなく、逆に早ければver2.4でクエスト配信が終了になるとのことで、レ ベル上限 の解放を待っていても難しい。よって、野良パーティに参加するためのキャラを検証する。
・あくまでver1.4でクリアした時の話なので、今後のバージョンアップによってこれから書くことが無意味になったり、ソロでも行けるように なったりする可能性もあるのでその点はご了解ください。

パーティ構成
・災厄の王では、壁役1人か2人、僧侶2人か3人でこの役割で4人、攻撃役4人という構成が多い。壁役は戦士かパラディン。攻撃役は武闘家、魔法 使いから 3人と魔法戦士1人がメイン。それ以外の6職業は正直なところ野良ではなかなか募集されていない。但し無理というわけではないので平日の人が少な い時間帯などであれば、攻撃役の枠で採用されることもあるだろう。
戦士
・やいばくだきが必須なので、職業スキル100が必要。武器スキルは特に必要な物はないのだが、打撃が痛烈なボスなので片手剣&盾が望ま しい。斧 や両手剣だと野良だと断られるかも。
パラディン
・ハンマーのキャンセルショットが必須。よってハンマー&盾パラディンでないと野良では募集されていない。
僧侶
・職業スキル100はもちろんだが、スティック100のキラキラポーンも欲しい。野良だとキラキラが無いとなかなか厳しいかも。
武闘家
・爪はタイガークローでOK。ゴールドフィンガーは不要。レベル70前後であれば取っているとは思うが、必殺技の一喝と職業スキルの不撓不屈も必 須。
魔法使い
・職業スキル100と両手杖のMP+100が必要。その他出来るだけHP+があると誘われやすい。
魔法戦士
・MPパサー、必殺技のMPルーレット、両手杖のMP+100が必要。また、魔法戦士はMP供給の役割なので魔法の聖水は大量の持っておきたい。 ボスまで 雑魚敵が多いので片手剣か弓もあると便利。

ボスの行動
・災厄の王の行動は三段階に別れる。
・第一段階では、打撃と魔旋斬という二つの打撃のみ使用。打撃はLV70守備400の戦士でもHP満タンでなければ即死。そして魔旋斬はボスの前 方にいる 味方全員への打撃でかつ通常打撃より数割強いという鬼のような技で、開幕で連発されると即全滅の可能性もある。
・第2段階ではその二つに加え、インドラの矢、ジゴスパーク(マヒあり)、ドルマドン、激しい雄叫び(おびえあり)、凍てつく波動が加わる。イン ドラの矢 は対象とその回 り に500ぐらいの雷攻撃なので、ターゲットされた人は他から離れ、それ以外の人はターゲットから逃げる。ジゴスパークはボスの回りに400ぐらい の雷攻撃 なので壁役以外はボスから離れよう。ちなみに第2段階は名前が白いままなので魔法系を使い出すまではパターンが変わったのがわからない。
・名前が黄色くなると第3段階。魔旋斬は使わなくなるが、代わりに単体に500ダメージ&吹っ飛ばし(転びガード無効)の振り下ろし、魔 蝕、メラ ゾストームを使用。魔蝕はボスを中心とした広範囲に300ダメージ&呪い、混乱、幻惑という技。
耐性装備
・呪いと混乱はあった方が便利。野良だとそれが売りになるだろう。もっとも、キラキラで防げるので必須ではない。
・幻惑はメダルで交換出来るダンディサングラスで耐50%。それだけあれば充分だが、逆に打撃職は必ず用意しておこう。
・マヒはボスの回りだけなので、ちゃんと逃げれば無くても問題ない。ボスに張り付いたままの壁役は合った方がいいかも。
・おびえガードはあれば便利だが、他の攻撃と比べると頻度はかなり低いので優先順位は低い。
・炎はメラゾストームだけなので竜のおまもりは意味が薄い。雷が二つあるのでビーナスの涙の方が有用。

立ち回り
壁役
・戦士は開幕と同時にボスの背中に回りやいばくだき連発。二段階入るまでそれを繰り返そう。ちなみに入る確率は2割〜3割ぐらい。パラディンはボ スの横側 (正面だと即死する)で魔旋斬のキャンセルを狙う。ボスが両手をクロスさせた時が狙い時だが、隙はかなり少ない。ヘナトスが二段階入ったら2人と も正面に 回ってたいあたり待機になる。戦士2人の時はやいば優先の人と体当たり役の人に別れた方がいいだろう。なお、ボスへのマイナス効果はいきなり消え るので (HPがある程度減ると残り時間に関係なく消える模様)効果延長は狙わなくていい。ヘナトスが消えたら前と同じく2人とも後ろや横に回ろう。これ は撃破す るまで繰り返しの行動になる。
・魔法を使い出したら、潰すのはインドラの矢、ジゴスパーク、魔触。魔旋斬より発動時間が長いため潰しやすい。ドルマドンとメラゾストームは潰さ なくて OK。その隙にビックシールドやズッシード、魔法の聖水で自己回復などをしよう。振り下ろしも潰せるが、隙は短め。
僧侶
・名前が黄色くなるまでは聖なる祈りからのベホマラーで、HPが減っていない時は聖女の祈り、スクルト、戦士へのズッシードなど。名前が黄色く なったらキ ラキラも配る。僧侶が3人の時は、回復役2人と補助役(聖女、スクルト、キラキラ)にあらかじめ役割を分担しておくといいだろう。
攻撃役
・武闘家はひたすらタイガークロー連発。但しぴったりくっついていると範囲攻撃の餌食になるのでゲージ溜め中は適度な距離を取ろう。ボスの横や後 ろにま わってしまって問題ない。必殺技はチャージしたら即使用。状態異常になったら不撓不屈で回復。また、僧侶のMPがやばそうな時は武闘家も魔法の聖 水で回復 してあげるべき(壁役は離れられないので)。足下で僧侶が死んでいる時は世界樹の葉で蘇生を試みるのもあり。特に僧侶2人の時はその判断が大事に なる。
・魔法使いは覚醒を使ってメラミ連発。ともかくボスから距離を取ろう。狙われた時は逃げて時間を稼ぐのも大事。
・魔法戦士は武闘家へのバイキルト(壁役へは他にすることが無い時のみでOK。多分そんなことはない)とピオリム2連発。それ以外は早い段階から MPパ サー。MPが無くなれば魔法の聖水。

少なめの人数での撃破論(机上の空論)
・序文に書いたようにソロで撃破するのはかなり難しいのだが、例えばリアル友達などで数人の仲間なら集められ る、というケー スを想定して、8人未満の人間での撃破を考察する。但し、全て机上の空論で実際試したわけではないので、実際の話が全然違っても責任は持たない。
サポート仲間は僧侶と武闘家に限 る?
・サポート僧侶は、人間の思考速度を超えた先読みで回復を行ってくれるので、ある意味人間僧侶を越えている。例えば8人に1人2人だけ足りないの であれ ば、サポ僧侶を入れれば下手をすれば人間より優秀かも知れない。しかし回復以外の行動はなかなかしてくれないので、人間の僧侶も1人はいない とつらい。
・武闘家は、タイガークロー連発にチャージしたら必殺技、という行動をサポでもしてくれるので雇いやすい。魔法使いやバトマスは人間でないと間合 いを取っ てくれない ので厳しいだろう。
2人の時
・人間は戦士と僧侶。サポは僧侶x3に武闘家x3になる。これ以外は無いと思う。
・戦士は開幕でやいばくだきを二段回入れてから体当たり待機。魔法を使い出したらやいばくだきは 捨ててひたすら体当たり。
・僧侶は回復はサポ僧侶に全て任せる。自分と戦士に聖女を使い、スクルトを適宜かけながら武闘家にも聖女。魔法を使い出したらキラキラも。そして 最大の仕 事 は魔法の聖水によるMP回復。戦士はボスに張り付いているので、僧侶1人がMP回復を担当するしかない。
・開幕さえ乗り切れれば意外と戦えると思う。但しMPの回復が追い付かなくてMP切れで全滅、という結末しか見えてこない。パーティ全員が呪い・ 混乱・ マヒ耐性を持っているとキラキラを配ったり状態異常によるロスが無くなる分MP回復に余裕が出来るので、本当に2人でやるなら8人がほぼ耐性を 持っている のは必須かも。あとはエルフ薬とか導入するか…。
3人の時
・追加の人間は魔法戦士でサポ武闘家を1人削る。
・魔戦がサポ武闘家2人にバイキルトをかけ、ピオリムを二回かけることによって、武闘家3人よりも火力は上回るだろう(仲間が死んだ時は武闘家へ のバイキ ルトは最優先でピオリムは適宜)。人間2人の時もサポに魔戦を1人入れてもいいのだが、サポでは気の利いた行動を取ってくれずあまり有効では無い と思う。
・その後はひたすらMP回復。自分のMPが切れれば魔法の聖水を使ってでも序盤から回復させよう。名前が赤くなるまではサポ僧侶のMPは満タンに 近い状態 にしておくぐらいのつもりで。人間の僧侶も余裕のある時は回復待機よりはMP回復に回ろう。
・この3人構成で2人の時よりはぐっと楽になるだろうが、それでもMP回復が追い付かないかも。人間の僧侶と魔戦は状態異常攻撃からは逃げるとし ても、逃 げてくれないサポには耐性があればある程楽になるだろう。
4人の時
・人間は僧侶を削って戦士かパラディン。キャンセル役が2人になると生存確率もさらにぐっと上がるだろう。
・3人までの人間の職業は必須だと思うが、ここまで来れば戦士orパラディン追加ではなく、他の職業でも行けるだろう。その場合はMP回復の役割 を忘れず に。

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