UO-AoS変更リスト
 これは私が変更点を把握するために作ったメモをアップしているだけですので、内容に関して責任は持ちません。
システムが変更されてしまう場合もあります。
LAST UPDATE 2003/3/28


・運が高いと、手に入れたマジックアイテムが良いものになる確率が高くなる。
・運はSTRなどの様に鍛えて上げられるわけではない。マジックアイテムの属性のステータスボーナスに、運がある。

武器・防具の属性
・武器防具の属性は、クリックすれば全てわかるようになった。アイテムインディケーションもアームズロアも必要無い。
・アームズロアは素手のディスアームパンチの発生率に関係するが、アイテムインディケーションは現在無意味。廃止されるか、別の要素が加わるかは検討中。

DEX修正とスキルボーナスの廃止
・DEX修正は廃止された。フルプレートでDEXが20減ったりはしなくなる。
・ステータスによるスキルボーナスは廃止された。

ARと抵抗値
・ARは廃止され、新ステータス表の抵抗値に変更。
物理ダメージ・炎・氷・毒・エネルギー(雷)に分散された。この数値はそのまま%を付けて、その分ダメージを軽減する。
ex 物理攻撃ダメージ20を受けた場合、物理抵抗20なら、20%ダメージが減り16になる。
・今まではヒット位置によるダメージ算定があったが(攻撃が胴に当たった時は鎧の防御力で、頭に当たった時は兜の防御力でダメージを決定)、
それは廃止され、単純に抵抗値でダメージを計算する。皮鎧を装備しているより、プレートヘルムだけを付けている方が物理抵抗は高い、など
リアルに考えたらおかしい点もあるが、わかりやすいと言う意味では実にゲーム的。
・防具は、基本的に抵抗値が合計15あがる(ステッドとボーンだけ少し高い)。
プレートメイルも皮鎧も上がる抵抗値は計15である。プレートメイルは物理抵抗がたくさん上がり、皮鎧は物理は低いが他の抵抗値が高かったりする。
・鎧・足・腕・小手・首・兜or帽子で6箇所になる。服は重ね着出来る関係から抵抗値が無い。
・マジックの服(マントやたすき)、指輪やブレスレットは特殊効果や(ステータスを上げる)抵抗値を多少上げる効果が付いている。
・HQだと、抵抗値が6上がって21になる。割り振りはランダム。
・色付きは、7〜13、抵抗値が上がる。これは固定で、黒なら8(2.1.0.0.5)、青なら13(4.0.3.3.3)になる。HQならさらにランダムで6上がるので、平均で一つ30になり、普通の鎧の倍の抵抗値になる。

旧マジック効果
・マジック効果は大幅に変更され、現在持っているマジックは、新しいマジック効果に変更される。
・ダメージ増加は以下の数値に変更される。
Ruin=15%・Might=20% ・Force=25%・Powe=30%・Vanquishing=35%のダメージボーナス
・タクティクス増加は廃止され、代わりにヒット率ボーナスに置き帰られる。
Accurate=2%・Surpassingly=4%・Eminently=6%・Exceedingly=8%・Supremely=10%の ヒット率ボーナス
・AR増加は廃止され、各抵抗値ボーナスとセルフリペア(耐久値自動回復)に置き帰られる。
Defense=Self Repair1・Guarding=Self Repair1と全ての属性抵抗 +1・Hardening=Self Repair1と全ての属性抵抗 +2・Fortification=Self Repair1と全ての属性抵抗 +3・Invulnerability=Self Repair1と全ての属性抵抗 +4
・武器耐久と防具耐久は耐久値のボーナスに置き帰られる。
・シルバーはアンデッドスレイヤーに置き換えられるが、効果はほぼ同じ。

武器改造
・マジック防具は、昔のFortificationで抵抗値30なので、ほとんどの防具がHQ色付き防具より弱い。が、AoSから武器防具の改造が出来るようになった。
これは色付きインゴットの効果を加えると言うもので、例えばマジックを黒インゴットで改造すると、黒鎧を作った時のボーナスが追加される。
マジックは防御力よりも、いろいろな特殊効果が付いているほうがメインになるので、これを改造することによって初めて強力なものなる。
というよりも、マジックは改造することが前提になる。そうでないと抵抗値的に厳しい。
・改造は失敗することがあり、その場合改造しようとしたアイテムが失われる場合がある。
・多くの効果を追加するインゴットは失敗しやすい。要するに青は成功率が1番低い。
・元々抵抗値が高い個所にさらに追加をしようとすると成功率が下がる。つまり、抵抗値0に+5しようと試みるのと、抵抗値10に+5を試みる場合は、後者の方が成功率が下がる。
・改造は1度のみで、1度成功した防具は改造できなくなる。またね色付き防具はそもそも改造できない(ただのシルバー防具は改造可能)。
・色付き武器はそもそもダメージ抵抗を分散させる効果なので(銀は物理攻撃100%)、場合によっては余り効果が無い場合もある。
当然、武器の改造もダメージ抵抗を分散させるだけなので能力的には余り大きくないが、武器の色が変わるので視覚的にはかなり変わる。
 
盾とパリング
・今まで盾には、「攻撃を受け止められる確率」と「受け止めた時のダメージの軽減率」という二つのステータスで区別化されてたが、AoSでこの二つは統一された。
・受け止める確率は全ての盾で同じになり、スキル値の半分になる。パリングGMで50%。
・ダメージは、受け止めた場合はダメージが軽減するのではなく、完全に受け流す様になった。つまりノーダメージ。
・スペシャルムーブも受け流せ、その場合、相手はマナは減る。
・盾による違いは、抵抗値になった。
・武器しか持っていない場合も、受け流しが出来る。但し、確率は盾を装備している場合の半分になる。成功した場合は完全にノーダメージになる。
 
スペシャルコンバットムーブと毒武器
・ランダムに発生していたスペシャルアタックは廃止され(素手のスペシャルアタックのみ継続)、魔法の様に使用するスペシャルコンバットムーブに変更された。
それぞれの武器ごとに二つ技があり、マナを消費してアイコンやマクロで発動する。
・今までのスペシャルアタックの他、新技を加えて13種類。
・今まではポイズニングのスキルで全ての武器に毒が塗れたが、AoSからは毒攻撃のスペシャルムーブがある武器だけに塗れるようになった。
というか、そもそもポイズンアタックでのみ、武器による毒を与えられるように変更された。

シバリー(騎士道) 古フランス語
・新しく追加されたスキル。パラディン魔法を使用出来る。
システム的には魔法だが、戦士が使った方が効果がある魔法が多いので、魔法使いが覚えるよりも戦士が覚えた方が効果的だろう。
・マナの消費はそんなに多くは無い。25ではきついが、100ある必要は無い。
・回復と移動魔法があるので、メイジリー無しやヒーリング無しのスキル構成も組み合わせとしてはあり。
・マナの他に、タイビング(1/10税)を消費する。パラディン神殿等でお金を寄進すると増える。タイビングがゼロだとパラディン魔法は使えない。
・カルマが高い方が効果が高くなる。よって、システム的にはネクロマンシーと同時に覚えられるが、ネクロマンシーを使うとカルマがどんどん下がるので
パラディン魔法が無意味になる(パラディン魔法は使ってもカルマは上がらない)。

ネクロマンシー
・新しく追加された16のエビルスペルを使用出来る。
メイジリーは必要無い。また、攻撃補助的なものが多いので戦士が覚えた方が効果的。純魔法使いなら仲間の戦士にかける感じになるだろう。
・回復が無い。
・使用するたびにカルマが下がっていく。
・エビルスペルのスクロールはお店では売っていない。また、スペルブックはマラスでのみ売っている。
・新スキルはAoSを導入していないと使えない。

スピリットスピーク
・死者の言葉を理解する以外に、死体からエネルギーを吸い取ってヒール出来る能力が追加された。マナは使用しない。
・吸い取れるのは一回だけで、1度吸い取った死体は、青く変色する。
・近くに死体が無い場合は、マナを10消費してHPを回復する。
・ネクロマンシーのスキルは魔法の成功率のみに関わり、威力はスピリットスピークに依存する。武器スキルとタクティクスの関係になったと考えればわかりやすい。
 
バトルフォーカス
・新スキル。メディテーションの変化版。
・鉄防具による修正が無く、マナとスタミナの両方の回復が通常より早くなる。但し、メディテーションのマナ回復速度と比べるとかなり遅い。
・スタミナの回復値はスキル10単位、マナの回復は20単位で効果が変わるので、GMにしない場合は20の倍数にする必要がある。

メディテーション
・今まで、鉄製の防具をつけているとマナの回復が遅くなったが、AoSからは鉄の防具を付けていると全く効果が無くなる。服か皮鎧を着けている時のみ、効果がある。
但し、マジックアイテムの中に「メディテーション有効」という属性が追加されてる。

レジスティングスペル
・魔法のダメージはそれぞれ炎抵抗やエネルギー抵抗によってダメージが決まるため、レジスペは関係無くなった(マインドブラストのみ、レジスペで軽減)。
Blood Oath、Clumsy、Corpse Skin、Curse、Feeblemind、Mana Drain、Mana Vampire、Mind Rot、Pain Spike、Paralyze、Poison、Poison Field、Weakenの、
非ダメージ魔法の回避率に関係する。
・前より意味の無いスキルになったように一瞬感じるかもしれないが、もしレジスペがゼロだと、パラライズを延々と掛けられ全く動けなかったり、
マナバンパイアでほとんどのマナを奪われてしまったりする。
・ポイズンは、回避率はレジスペに依存し、毒状態になった後のダメージは毒抵抗に依存する。

メイジリーとEI
・メイジリーは魔法の攻撃力には関係無くなり、成功率にのみ影響を与えるようになった。
全ての攻撃魔法のダメージはEIに依存する(マインドブラストのみ、メイジリーで計算)。
武器が武器スキルがヒット率、タクティクスがダメージに別れている様に、メイジリーとEIがはっきり区別されたと考える。

インスピリクション
・今までのスクロールを作る時の成功率の他に、タクティクスに対するアナトミーの様に、一部の魔法ダメージを増加させる効果を持つ。

トラメル・フェルッカ・マラスの移動
・今までは同じ世界でしかリコール・ゲートは使えなかったが、今後は直接リコール、ゲートが出来まる。
イルシュナーのみは除外されているが、将来的には直接行ける様になる方向で検討されている。

魔法の変更
・リティクティブアーマーは物理抵抗を高める代わりにその他の抵抗を下げ、マジックリフレクションは物理を下げる代わりにその他の抵抗を上げる。
跳ね返しは廃止。
また、この魔法は1度かけると、永遠に効果を持つ。死んでも消えない。もう一度同じ魔法をかけると効果が消える。
・プロテクションは、魔法詠唱を妨害されることが完全に無くなる。また、アークプロテクションはARを上げる効果から、回りの仲間にプロテクションをかける様に変更された。
その代わり、プロテクションをかけると物理抵抗とレジスペが減る。プロテクションは時間が経つと解除される。

アイテム保証
・プレイヤーは、スタック出来るもの以外の全てのアイテムに対して、保険金をかけることが出来る。マイキャラを1クリックすると保険をかけたいアイテムを選択出来る。
保険をかけたアイテムは、死んでも死体に残らず持っている。
・1度死んだら保険はかけなおしになる。
。今のところ、全アイテム一律750Gのようだ。また、銀行からの引き落としのみで、手持ちの金からは払えない。
・ブレスと同じようだが、保険アイテムは盗まれる可能性があり、また磨耗する。

弓系の武器
・今まで修理出来なかったが、AoSで修理可能になった。

ステータスアップ
・AoSから、15分ごとに1、1日最大10までに変更されている

ロックダウン
・未確認情報だが、セキュアボックスの家ごとの最大数制限は排除されるらしい。
代わりにその家の『最大アイテム保持数』が採用され、セキュアボックス内のアイテム及びロックダウンアイテム数はその数値以内に収める必要がある。
ロックダウンは最大アイテム保持数の半分までになる。
セキュアボックスはいくつでも置けるようになる。もちろん、最大アイテム保持数を越えるアイテムは保管できない。
・今までは家の大きさで最大ロックダウン数とセキュアボックスの数が決まっていたが、最大アイテム保持数は家の土台の広さで決定される。
・ベンダー、バーテンダー及びベンダーが持っている商品も、家のロックダウン数を消費する様になる。
但し、AoS以前からいたベンダー・バーデンダー及びそのベンダーが持っている商品はロックダウン総数からは除外される。無論、今後新しく置いた場合は新システムが適用される。
・ベンダー・バーデンダーはロックダウンを10消費する。
・今まで1度設置した後は壊すしかなかったフォージなどのハウスアドオンは、AoSから壊すとDEEDに戻ってバックパックの中に入るようになった。