BBHマニア
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サ イン
・サインは1試合で15回使える。相手がサインを使ってきた時も、こちらはサインで対抗出来る。その場合は 減らない。
・サインの残り回数が0になった場合、次のイニングの時に1だけ復活している。
・サインは全て相性がある。ある意味複雑なジャンケン。ただ、ゲームなので相性ばっちりでも失敗する事はある。

・以下の相性は、筆者の主観もあるので保証はいたしません。
引っ 張り
・右打者ならレフトへ、左打者ならライトを狙う。野球の必然として強い打球になる。強振していると、サイン の中では一番ホームランになりやすい。ホームランバッターなら取り敢えず引っ張りにして球種を絞っておくと、ホームランに繋がる事も多い。
○→内角攻め
・パワー重視ならホームランに繋がる事も。
×→外角攻 め
・三振する事がほとんど。
△→盗塁警 戒、エンドラン警戒、バント警戒
・前の二つは高めのストレートを投げ込んでくることが多いので、ややジャストミートしやすい。但し、エンドラン警戒はボール球なのでミートが低い選手は空 振りも多い。
・引っ張りは強い打球になりやすいので、バント警戒は前進守備の分、抜けやすくなる。
▲→打たせ て取れ
・やや相性が悪いか。ミート重視だとヒットになる事もある。
−→

流 し打ち
・右打者ならライトへ、左打者ならレフトを狙う。野球の必然としてやや弱い打球になる。スキル「流し打ち」 を持っているとミート打ちで、スキル「広角打法」を持っているとパワー打ちで能力が上がる。
・基本的にはこちらから積極的に使うよりも、守備側の外角攻めを予測して使う事がほとんど。
○→外角攻め
・かなり高い確率でジャストミートする。スキル「広角打法」を持っていて、パワー重視ならホームランに繋がる事も。
×→内角攻 め
・三振する事がほとんど。
△→バント 警戒
・バント警戒は前進守備の分、抜けやすくなる。

▲→打たせ て取れ
・やや相性が悪いか。ミート重視だとヒットになる事もある。
−→盗塁警 戒、エンドラン警戒

盗 塁
・二盗若しくは三盗を狙う。走力が18以上で盗塁スキルが4〜5あり、さらに投手のクイックが3以下なら、 警戒されていても成功する事もある。
・盗塁のサインを出した場合は、次の場面でバッターが打球を打つことがない。
・サイン云々よりも、走者の能力、捕手の能力、投手のクイックの方が結果に反映される。
○→
・盗塁のサインに関しては、確実に成功するという相手サインはない。
×→盗塁警 戒
・捕手の肩にもよるが、基本的には三振ゲッツー。キャッチャーがヘボかったり、投手のクイックが1や2だと読まれていても成功する事もある。
△→打たせ て取れ
・打たせて取れは低めの変化球が多くなるので、その分他のサインよりはやや有利。
▲→エンド ラン警戒、バント警戒
・投球が高めの速球になる事が多いので、やや相性が悪いか。
−→内角攻 め、外角攻 め
・有利・不利は特に無し。パワー投球の速球は▲、コントロール投球の変化球なら△になる。
送 りバント、バントエンドラン、スクイズ
・バントを行う。バントエンドランにすると、ランナーが走る分、送りバントより成功しやすい。また、 バントエンドランの方がバッターもヒットになる確率が高い。その代わりランナーが飛び出すのでバントを空振りしたり打ち上げると三振ゲッツーになりやすい のがリスク(送りバントは 空振りしても基本的にゲッツーにはならない)。
・スクイズも三塁ランナーは必ず走るので失敗すれば当然ゲッツーになるが、ランナーはかなり速く走り出すので転がせればバント警戒で前進守備の野手が取っ ても成功はしやすい。
・バントの能力が4〜5あれば、読まれていてもバントは成功しやすい。
○→外角攻 め、打たせて取れ
・バントをする上では有利・不利は特にないので、
バントのスキルが高ければ高い確率で成功す る。
×→バント 警 戒
・バントのスキルが低いと空振りしやすい(バントエンドランだとゲッツーになりやすい)。バント出来ても前進守備の野手の正面に転がるので、ランナーの足 が遅いとランナーがアウトになりやすい。
・バントのスキルが高ければ、バント警戒をされても空振りする事は希なので、見え見えでもリスクは低い。ランナーの足が遅ければバントエンドランで。
△→

▲→内角攻 め、エンド ラン警戒
・内角攻めでパワー投球だと三振する確率が高い。スキルが高ければ成功率もそれなり。
・エンドラン警戒はボール球になるので、空振りしやすい。
−→盗塁警戒
・高めの球が多いので、バントスキルが低いと打ち上げやすいので▲。バントスキ ルが高ければ成功する確率は高く、△。
セ ンター返し
・二遊間の間を狙う。長打になりにくいが、アベレージヒッターのミート打ちだとヒットになりやすい。
・内野シフトによっては、セカンドベース上に野手がいて取られてしまう事もある。ランナー一塁では使わない方がいい。逆に二塁にランナーがいる時は守備側 のサインで不利なものが減るので狙いやすい。
○→打たせて取れ
・低めの変化球を逆らわずに打ち返すのでヒットになりやすい。
×→盗塁警 戒、バント警戒
・セカンドベース上に野手がいるのでアウトになりやすい。
△→外角攻 め
・打たせて取れほどではないが、ミートしやすい。

▲→内角攻 め、エンドラン警戒
・内角攻めにはミートはしても、打球が詰まってピッチャーゴロになりやすい。
・エンドラン警戒は二遊間がセカンドベースに寄るのでやや取られやすい。
−→

ヒッ トエンドラン
・全ランナーがスタートしてヒッティングする。ヒットになれば通常よりも進塁するが、ゲッツーになりやすい というリスクもある。攻撃のサイン中、もっともハイリスクハイリターン。
○→

×→エンド ラン警戒
・打ちにくいボール気味の球が多いので非常に空振りしやすく、三振ゲッツーになりやすい。
△→バント警戒
・投球がややボール気味になるので空振りする事もあるが、当たれば野手が前進しているので高い確率で抜ける。
▲→盗塁警 戒、打たせて取れ
・盗塁警戒とヒットエンドランが鉢合わせすると、空振りした時に二塁もアウトになる可能性がかなり高い。
・打たせて取れは、バッターに打たせるので基本的には空振りしない。つまり、三振ゲッツーに はなりにくい。ただ、凡打にはなりやすいのでヒットにはなりにくい。
−→内角攻め、外角攻め
・内角及び外角攻めはそれ自体は有利・不利は特に無し。あとはバッターの能力次第。
進 塁打
・一二塁間を狙って叩き付ける打球を打つ。ランナーはスタートしないので空振りしてもゲッツーにならない が、ランナーの足が遅いと2塁はフォースアウトになりやすい。
○→右バッターに対する外角攻め、左バッターに対する内角攻め
・ジャストミートするのでヒットになる事もある。少なくとも空振りはほとんどしない。
×→右バッターに対する内角攻め、左バッ ターに対する外角攻め
・空振り三振になりやすい。
△→盗塁警 戒 、バント警戒、打たせて取れ
・盗塁警戒は球自体は優しいので空振りは少ない。
・バント警戒は一塁手が前に出てくるので、その隙間を抜けていってヒットになる事が多い。
・打たせて取れは、取り敢えずバットに当たるのでヒットになる事は少ないが、進塁は成功する事が多い。
▲→エンド ラン警戒
・ボール球なのでやや空振りしやすい。バットに当たれば一二塁間が空いて抜けやすいので、ミートが高ければ△に近くなる。

−→

積 極的にいけ
・きわどいコースでもヒッティングすると公式ページにある。守備側のサイン云々よりはパワー投球に強い。特 殊スキルの初球を持っているとミートがアップ。
○→内角攻め
・よくわからないが強い。パワー投球にパワー打法だとホームランになる事もしばしば。
×→外角攻 め、打たせて取れ
・よくわからないが相性が悪い。
△→バント 警戒、エンドラン警戒、盗塁警戒
・ボール気味の投球が多いからか、ジャストミートしやすい。
▲→

−→

見 極めていけ
・きわどいコースに手を出さないと公式ページにある。守備側のサイン云々よりはコントロール投球に強い。
○→打たせて取れ、エンド ラン警戒
・投球がボール気味になるので、四球を選びやすい。ヒットになる事も多い。
×→内角攻 め
・よくわからないが、相性が悪い。特にパワー投法だと空振り三振がほとんど。
△→外角攻め
・よくわからないが、結構相性がいい。コントロール重視にミート打法だと特にヒットになりやすい。
▲→

−→盗塁警 戒、バント 警戒
・コントロール重視だと四球を選びやすいが、パワー投法だと空振り三振も多い。