餓狼シリーズ
<戻る>
  
餓狼の適当指南
跳びこみ
跳びこみで使う技だが、Dは威力も高く、リーチも長いので相手が技を出していない時はいい。しかし、空対空や相手が対空しようとしているとかなり負ける。そこで使えるのがB。見た目は全然弱そうだが、実は結構判定が強い。どうしても空対空で負けてしまうという人は、跳びこみをBにしてみるとかなり制空権を握れるようになるだろう。ジャンプはほぼ全てBで戦ってもかまわない。
Bの欠点は、持続時間が短いこと。普通、小のジャンプ攻撃だと一度出すと着地するまで出ていたりするのだがこのBは本当にすぐ判定が消える。それだけ強いと言うことなので、ボタンを押すタイミミングはよくはかろう。
また、Bは威力が低くリーチも短いので、相手が何もしてこない場合はDでもいいだろう。また、個人的な感想だが不知火のガキはDの方が空対空で勝てる気がする。
また、Bでも空対空で負ける場合はAを使おう。但し、Aだと完全に地上の相手には当たらなくなる。
対空
ライジングタックルの無くなった今回は、実はあまりこれ、と決まった対空技はない。しゃがみ避けのアッパーはほとんど潰される。いくつか使える技をピックアップするので状況に応じて使い分ける必要がある。
・パワーダンク
出す場合はギリギリまで引きつけよう。早めに出してしまうと…というか飛び上がってしまうとほとんど潰される。地上で攻撃する感じだ。そして地上で当てた場合は、私は上手く出来ないのだがABを押してブレーキング(要するにキャンセル)しよう。超必殺技が確定で入る。ゲージがない場合は取り敢えず追い討ちパワーウェーブを打っておこう。
・立ち遠距離D
相手が遠目から跳びこんできて、半歩前に着地するような感じの時は立ちDで落とせる。遠めで相手が跳んだら立ちDと覚えておけばよい。
・クラックシュート
この技はちょっと変わった使い方をする。今回のクラックはともかく発生が早い。そして打点が高い。そのため相手がジャンプした瞬間などにクラックを出すと相手に当たるのだ。特に今回は空中ガードがないので威力絶大である。こっちがダウンしたところに相手が近づいてきてめくりジャンプをしようとしたときなどにも有効である。相手が普通に飛び込んできたのを迎撃するに使うには当然不向き。但し、バワーダンクとは逆に早めに出してみると落とせたりもするが、それも発生が早いため相手に攻撃判定が出る前に潰す、というような感じなので相手の攻撃がしっかり発生していると潰されることの方が多い。
・バーンナックル
これは対空ではない。あっというまに移動することを利用して、ジャンプした相手を潜り抜けてしまうのである。
また、今回は空中ガードがないので、遠距離で無意味に跳んでいたら大で出してみると当てることが出来る。但し、相手が冷静に攻撃を出すと潰されることがあることも付け加えておく。まあ、頭の片隅に置いておいてもらいたい、というだけの技である。
・昇りB
跳びこみの欄でジャンプBの強さを説明したが、実は滞空に使っても結構勝てる。下手にパワーダンクとか出すよりもいける。但し、技によっては完全に打ち負けるので使いすぎも禁物。
・パワーゲイザーA
出すのであれば早めに。まためくるようなジャンプには当たらない。以上を守れば威力・判定ともに充分なのだが読まれてJDされてしまうとたくさん回復してしまうという弱点もある。
・バスターウルフ
実は意外と対空性能が高い。無敵時間があるし、空中の敵を吸い込む能力もある。空中の相手でもちゃんと多段ヒットする(たまに一発だけで終わる時もあるが…)。威力も高いので、当たれば相手をKO出来ると言う時などには狙ってみる意義は大いにある。何度も書くが今作には空中ガードがないので、ただガードしたまま飛び込んでくる、ということがないからだ。パワーゲイザーと違ってひきつけてから出すのでJDもされにくい。
弱点は当然ケージがなければ使えないことである。
連続技
飛び込みの後だが、実はしゃがみCよりしゃがみBがいい。発生が早いし、2発まで入れられるからだ。跳びこみ→しゃがみBのあとはキャンセルパワーウェーブCが定石で、さらにBを連打して様子を見てもよい。
また、ガードを固めている敵にはBのあとABの中段ソパットもしくはクラックを出すのも有効だ。連続技にはならないのでしっかり対応されると潰されるが、意外と当たってもくれる。熟練同士だとテリーの飛び込みの後はバワーウェーブなのか中段なのかと言う二択の攻めぎあいになる。
しゃがみBを連打して間合いが離れたらそのまましゃがみDにいくのもいい。リーチが長いからだ。立ちDを混ぜるのもいい。
Bがヒットしたら、理想はキャンセルバスターウルフ。また間合いが近い場合は、立ちC、→Cと繋ぎ、そこからキャンセルでバスターウルフ、も可能。
バスターウルフ
バスターウルフはダメージをしっかり覚えよう。Bの場合、1/3(TOPのゲージ分)よりちょっと多いくらい。Dだと二本弱減る。削り狙いで出す時は、Dで出さずBで出して、削りきれなければ再度超必、というやり方もある。BとDの違いは威力の他はDの方が無敵時間が長いと言うことだけだからだ。
また、至近距離でいきなりうっても、相手がガードしていなければそのまま確定ではいることも多い。攻めで使う時は必ず連続技で使わないとガードされると確定反撃、それも超必殺でされてしまうからだ。単発で使う場合は対空・置き上がり・主導権イーブンの至近距離などで使いたい。当然相手の突進技をガードしたりした場合は狙っていきたい。どのくらいの距離で出すと、相手が「見てからガード不可能」なのかというのは肌で覚えよう。
また、カードされると超必反撃確定、という点から、相手にゲージ固まっている時は乱発は控えた方がいい。
パワーゲイザーは無視しても可。使う場面は対空でのA。もしそのAがカウンターで入るとバスターウルフBが確定なのは必ず覚えよう。 

<戻る>