CAPCON VS SNKリーズ
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夢の競演らしい。SNKの開発者員がほとんど辞めてゲーム事業を縮小することになったのでテリーがまともに使える最後のゲームになるのか?
と思ったらなにやら続編の発売が決定しました。
  
CAPCON VS SNK
基本動作
・4ボタン。小と大でパンチとキック。一部のキャラはしゃがみ中斜め後ろ+大ボタンで中攻撃。
・ガードは普通だが空中ガードは無し。
・通常ジャンプの他、レバーを下に入れてから上で大ジャンプ。
・レバー横2回でダッシュ及びバックダッシュ。途中キャンセルやダッシュ攻撃は無し。移動は空中判定。飛びあがったモーションをするキャラは一部の下段を交わせる。
・レバー左右と大攻撃で投げ。投げ抜けは同じ操作で連打不可。コマンド投げ及び空中投げは抜けられない。
・小同時押しで回避移動。全ての攻撃を抜けることが出きる。相手の近くで出すと背後に移動。但し投げは食らう。また出す前と後に多少の隙あり。
・ダウン中にパンチボタンを両方押していると起きあがりの時間を少し遅らせることが出来る。
・ガードクラッシュあり。ずっと相手の攻撃を受けていると体力ゲージが点滅し始め、さらにガードしているとガードがクラッシュし、しばらくピヨる。
キャラ選択
・各キャラごとに「レシオ」というポイントがあり、これが4ポイントになるようにチームを組む。チームは勝ち残りで全滅するまで対決する。1勝負ごとに勝者は残り時間に応じて体力が回復する。
小技
・全てのキャラに必殺技や一部通常技に変更のあるEXキャラが存在する。キャラセレクト画面でスタートボタンを押すと画面にEXとの表示が出るのでそのまま押しっぱなしでボタンを押す。タイムカウント方式なので使えないところもある可能性が。ちなみにリュウと庵はレシオ4になるので注意。
・コイン投入後スタートボタンを押す時に大小のパンチを押しっぱなしにしていると、全キャラレシオ2のペアマッチモードに。ペアマッチモードの相手に乱入すると自分もそうなるので注意。乱入する時にペアマッチを求めることはできない。
・勝利後の勝ち台詞、小K大P同時押しで仲間との会話。自分の次のキャラ(最後の場合は先頭のキャラ)との会話が出る。同じ組み合わせでも前後が違うと変わる。小P大K同時押しで倒した相手との会話。相手の最後のキャラとの会話になる。
ゲージシステム
・ゲーム開始始に「カプコングルーヴ」か「SNKグルーヴ」かを選ぶ。これによってゲージの仕組みと超必殺技の出し方が変わる。
カプコングルーヴ
・ストゼロのような3本ストック制。攻撃を当てる・大攻撃か必殺技を出す・攻撃を受けるでゲージが溜まる。ゲージのストックが溜まるたびに攻撃力が段階的に上がっていく。またゲージは負けても次のキャラに持ち越される。
・スーパーコンボは小ボタンでレベル1、大ボタンでレベル2、同時押しでレベル3と使い分けられる。ゲージが溜まっていないときに出せないレベルのボタンを押すとその時出せる最大レベルの技を出す。
SNKグルーヴ
・ゲージは攻撃を食らうか大ボタン同時押しで溜める。ゲージMAXになると自動でMAX状態が始まり攻撃力が上がる。この数値はストック3の時より大きい。この状態の時に超必殺技を使える。レベル1と同等。超必殺技を使うか一定時間でゲージはゼロに戻る。また体力が残り少なくなって点滅をし始めると超必殺技は自由に出せる。このときにゲージMAXになると自動でMAX超必殺技になる。レベル3と同等。
ゲージは次のキャラに持ち越されない。
テリー技表
・必殺技 
パワーウェイブ ↓から→A・C  回避があったり、またカプコンキャラは宙に浮く突進技が多いので抜けられてしまいます。キャンセル専用技か    
バーンナックル ↓から←AorC 小でもかなりめり込む。遠距離でパワーウェーブを追いかけるぐらいしか使えない。 
クラックシュート ↓から←B・D 一番使える技か。対空にも連続技にも使えます。    
ライジングタックル ↓溜め↑AorC 出掛かり無敵。大だと横に行く。
 注意! しゃがみ大からキャンセルできません。連続技は近立大パンチかです。  
バワーゲイザー ↓から←・左下・→AorC  
バスターウルフ ↓から→×2BorD  
・投げ
グラスピングアッパー←→C
バスタースルー ←→D

攻略指南・基本動作編
グルーヴはどっち?
基本的にはカプコンだろう。というかSNKが使えないのだ。というのも、レベル1のスーパーコンボが、この作品ではかなり弱い。普通超必殺技と言うと出せば高確率で当たるものだが、今作はレベル1では削る前にも潰されてしまうという情けなさ。そのためレベル1を連発してもまったくありがたみがない。ただ、一部のキャラはレベル1でも判定が強いキャラがいるので、そういったキャラはSNKで戦うと強い。
持ちキャラの回避の性能をよく見よう
この作品はキャラによって回避の性能がかなり違う。出始めと終わりの好きの時間はまったく同じなのだが、1動作の時間2移動距離の2つがキャラによってぜんぜん違う。時間が早いキャラは裏回りやめくり回避に連発できるし、距離の長いキャラは相手の突進系スパコンを回避しやすい。よく持ちキャラの回避性能を把握すると共に、弱いキャラは回避が強いことが多いので回避はしっかり使いこなそう。
スパコンはレベル2から!
グルーヴ選択のところでも述べたが、今作はスパコンがともかく潰される。システム的に言うと、レベル1でも無敵時間は存在するのだが、多くのレベル1の必殺技の場合、攻撃判定が出る前に無敵時間が切れてしまうのだ。その為に相手の攻撃に潰されてしまうわけだ。レベル2でようやく、攻撃発生と同時に無敵時間が切れるので相打ちになり、レベル3で無敵時間が切れる前に攻撃判定が出るので相手の攻撃をすりぬけてヒットさせられるようになる。
以上がスパコンの無敵時間の基本だが、キャラによってレベル2で無敵時間が攻撃発生より長かったり、逆にレベル2でも無敵が先に切れてしまうキャラもいる。SNKグループに向いたキャラと言うのは、レベル1でも無敵時間が攻撃発生より長い、最低でも無敵が切れると同時に攻撃判定発生になるキャラ、ということになる。
攻略指南・キャラ編
テリー・ボガード
回避は最強・キャラ性能は最悪
テリーは、はっきりいって弱い。キャンセルは繋がらない。スパコンは潰される。正直言ってどうしようもないキャラである。だが回避は抜群に早い。全キャラで最速の時間で終わる。
まず、回避の性能がいいのでめくりをほとんど食らわない。他のキャラは飛び込みを見てから回避移動をしていても着地をした相手に攻撃を当てられてしまったりするがスピードの速いテリーはほぼ互角。めくりに限らず普通の飛び込みも回避して無効に出来る。ともかく相手の飛び込みを回避でくぐるようにすればそれだけで優位に戦える。手数が互角でもレシオ2なのでレシオ1.2のキャラとは充分に戦えるだろう。
その他の回避の使い方は、相手の目の前でいきなり使うことだ。時間の短いテリーならではの戦法で、相手の起き上がりに使って裏回りしてしゃがみ小K連打や投げ、ライジングタックルなどを狙える。相手のジャンプ攻撃もただライジングタックルで対空より回避で下に回ってからの方が有効だ。
キャンセルできねえっ!
テリーと言えばしゃがみ大Kからのキャンセル。ガードされたらパワーウェイブでケズリ、ヒットすればライジングタックルかパワーダンクで拾う。ところが今作ではしゃがみ大Kからはキャンセルできない。さらにしゃがみ大Pはキャンセルできるが連続ヒットしない。しゃがみ小Kもキャンセルできるがのけぞりが短いのでほとんど繋がらない。キャンセルは近大Pのみと言える。
基本戦法
・キャンセルは出来ないので通常技で牽制していくのが基本になる。しゃがみ大Kはキャンセルは出来ないものの、攻撃発生が大としてはかなり早いので足先を当てるように使い、また遠大Kがもっともリーチが長い技になる。
必殺技ではクラックシュート。今までの作品よりは少し短めだが判定は強い。中距離で出すと相手の飛び込みの昇りを潰したりできる。
・近づいたらしゃがみ小K連打が基本。隙間が空いたら大Kやクラックの連携。そうやってずっと攻めていこう。そしてそこに回り込みを混ぜていく。目の前で使うと出始めを小攻撃に潰されるので小攻撃が当たらないぐらいの距離…つまり小Kを2発ぐらい当てて間合いが離れたところから使う。回避後は前述したように投げ・しゃがみ小連打・小ライジングタックルとなる。
・遠距離ではパワーウェーブを強バーンナックルで追いかける。相手はほとんど反撃できない。
ジャンプ攻撃
飛び込みはそんなに使わなくてもいいが、テリーは中段技が無いので、強い対空のないキャラの場合はたまに織り交ぜたい。大Kがベスト。空対空は小Kだが、強くないので空対空はなるべく避け、相手の飛び込みは回避で無効にして地対地にしよう。
起き上がり攻撃
めくりよりはパワーウェーブを重ねる→クラックでさらに重ねるか、回避で裏回りしよう。回避後の行動は基本戦法の時と同じだ。
対空
ライジングタックルは判定が余り強くない。通常技も弱めだ。それよりは回避で逃げてしまおう。相手のジャンプが高ければ背後から技を叩き込める。回避してからライジングタックルというのもあり。着地際に発生の早い小を当てよう。
キャンセル
ピヨリや飛び込み、相手の隙などには必ず近大Pを叩き込む。1段目でも2段目でもキャンセルでき、ヒットすればバスターウルフ確定。大Pを出したら必ずバスターウルフのコマンドを入れ、ヒット確認と共にボタンを押そう。
必殺技解析
・パワーウェーブ
隙が大きすぎるので端と端の時か起き攻めにしか使えない。しゃがみ小Kなどからキャンセルで出しても確定ヒットしないので潰されてしまったりする。それでも相手の飛び道具を消したり、バーンナックルで追いかけたりと使い道はある。
・バーンナックル
小でもかなりめり込むので近距離では使えない。が、スピードはかなり速い上、判定も強く、弱でも画面半分、強ならほとんど一画面移動してしまう。遠距離でパワーウェーブを大で追いかけるのは基本戦法の一つだ。
また判定が強いので遠目で相手がジャンプしたりしたら強で出すとヒットさせられる。ちなみに疾風拳など地面を這う飛び道具は飛び越えられない。 
・クラックシュート
距離は短めだが判定は強いので近距離でガンガン重ねる。中距離だと対空にもなるが、引きつけてから出した場合は潰される。
・ライジングタックル
小は横に判定があり、大は上に判定がある。小は地上での割りこみや、回避の後に使う。大は対空に…と言いたいところだが判定は余り強くない。しかし大は6ヒットしてダメージがあるので狙いたくなるのも人情だ。対空も回避で裏に回って相手の着地に小の腕を当てた方がヒットしやすい。大は相手が目の前で飛びあがっている時(対空必殺技の戻りなど)に使いたい。
・バスターウルフ
レベル1はおろか、レベル2でさえ攻撃発生の前に無敵が切れてしまうというヘボヘボさ。割り込みには使えない。大体レベル1の空白時間は3から5フレームなのだがテリーの場合は9フレーム、レベル2で他のキャラのレベル1と同等の3フレームである。レベル3でようやく無敵の方が長くなるが、「餓狼」の時は空中の相手も吸い込んだのが、今作では空中の相手に当たると最初の一発でふっ飛ばしてしまい、まったくダメージを与えられない。完全に近大Pからのキャンセル専用だ。レベル1だとパワーゲイザーの方が強いのでレベル2以降を叩き込みたい。ちなみにガードさせた場合、硬直は長いものの距離が離れるので反撃されない。ケズリに使うのは間違いでは無い。削る時はレベル1でいいだろう。
・バワーゲイザー
レベル1では空白時間があるものの、レベル2で攻撃発生とほぼ同時に無敵が切れるので相打ちは狙える。バワーゲイザーは単発なので相打ちでもかなりのダメージを狙える。レベル3は無敵時間が長いので割り込みにも安定して使っていける。ちなみにレベル2と3は一発のゲイザーのダメージは同じだが、レベル1は2や3より多少威力が大きい。跳んでいる相手には2発以上当たることは余り無いので、相手の中距離からの飛び込みを対空で潰す時はレベル1の方がよい。真上の相手には当たらないので気をつけよう。
ブランカ
レシオ1じゃないだろ?
とてもレシオ1とは思えない強さを持つブランカ。それにははっきりとした理由がある。レシオ1から4のキャラの最大の違いは、その攻撃力と防御力である。レシオ1のキャラは相手のレベル3必殺技を食らうと体力の2/3が失われることもしばしばであるし、スーパーコンボをからめた連続技を決めても、レシオ3の投げ一発程度のダメージしか与えらない時もある。
しかし、ブランカは攻撃力・守備力ともにレシオ2とほぼ同等。スピードも速いので攻め込みやすい。これがレシオ1とは思えない理由である。
何故レシオ1なのか?
では、何故ブランカはレシオ1なのだろうか。それについても理由がちゃんとある。
1.連続技及びキャンセルが無い。
ブランカで飛び込んでみよう。そしてしゃがみ小Kを出す。さてそこからどうするか。実はローリングアタックもダイレクトランニングも、キャンセルは出来るものの連続技にはならないのだ。一発一発はレシオ2と同等と言えど、実はダメージ源が無い。
2.対空・飛び道具が無い。
今や猫も杓子も飛び道具と対空を持っているこの御時世。しかしブランカは飛び道具は当然、対空もバーチカルローリングは無敵時間無しと無いに等しい。必殺技は4つあるが実質的にローリングアタック1つであると言える。つまり攻めこまれると弱いのだ。回避も時間が長すぎるので対空代わりに使うのは難しい。
キャラによって楽or厳しい
そんなブランカは、相手キャラによる得手不得手がはっきりしていると言えよう。攻め手は1.ローリング2.飛び込みとなる。飛び道具を持っているキャラはなかなかローリングアタックを使いにくく、対空必殺技のあるキャラは飛び込みづらい。相手がこの二つとも持っていると正直攻め様が無くなってくる。ではここでキャラ別に対策を。
・ダルシム・山崎
最も苦手な2キャラ。ダルシムは飛び道具があるからローリングが使いにくい上、ガードされると通常技で反撃確定である。対空も通常技が強いので攻め込みにくい。但し、スピードで押していけるので離れない様にして通常技でガンガン攻めたいが上級者のダルシムは近寄れずに負けることも。ともかく接近したい。
山崎は飛び道具はないのだが、ローリングをガード後蛇使いが確定ヒットなのでローリングが使えない。ローリングアタックのガード後をスパコン以外で返すのはこの二人だ。さらに飛び込み主体のブランカはギロチンの餌食になりやすい。SNKグループの山崎はかなりつらい。
・リュウ・ケン・リョウ・ガイル・サガット…春麗 
飛び道具も対空もあるので攻めにくい。活路があるとすればスライディングだ。ちなみに過去の作品ではサガットのタイガーショットは歩いてかわせたが今作ではヒットする。
春麗はコマンドが長いので余り飛び道具が飛んでこないためローリングは怖くないが対空は強い。ピョンピョン跳ねている相手なら問題無いが、常に溜めているキャラだと苦労するかも。
・テリー・庵・ギース
飛び道具はあるが、地面を這うタイプなのでローリングでくぐれる。相手が中距離や遠距離で出したときはヒットのチャンス。ローリングアタックを使うことに躊躇いが無いので思うままに戦えるだろう。ただ、ギースの当て身投げには注意。
・ルガール
疾風拳は飛び越せるがカイザーウェーブも持っている。が、カイザーウェーブは発生が遅いので潰せる時もある。微妙だ。対空のジェノサイドカッターも無敵時間は足元にしかない。微妙だ。但しゴットプレス(ラリアット)とその超必殺技verはローリングを吸い込む。SNKの場合は注意が必要だ。
・この他注意すべきキャラ
舞は飛び道具はあるが対空が無いのでそんなに苦労しない。
キムは対空が強いので地上戦中心に。ただ、ローリングが超必に吸いこまれてしまうので注意。
ブランカはローリングをガードされるとローリングがほぼ確定なので(リバーサルでなければガードできる)ローリングは使わないほうが無難。
基本戦法
・ローリング、飛び込み、スライディングの三戦法が基本。ローリングは近くで出した方が反応されにくい。スライディングはめり込むと反撃を受けるが、先っぽを当てるようにすると反撃されにくい。スピーが早く移動距離も長いので飛び道具を使うキャラはローリングよりもスライディングを主体にしよう。対人戦ではかなりの威力を発揮する。
・近接ではしゃがみ小Kとしゃがみ中K(レバー斜め後ろ大K)。ペチペチ当てた後、キャンセルでローリング。連続技にはならないがケズリで狙っていこう。ダイレクトランニングもキャンセル可能だがやはり連携。1ヒットでたいして削れないのでいちかばちか以外ではオススメできない。
・牽制はしゃがんでの大PとKだが、それよりはローリングで削っていきたい。
ジャンプ攻撃
飛び込みは基本的に大K。空対空は小か大のPを織り交ぜよう。距離が開いている空対空はリーチの長い大Kも良い。めくるときは小Kだ。
起き上がり攻撃
・めくりの他は回り込み。だが性能の悪い回避ではなく特殊移動を使いたい。投げやいきなりローリングなどを狙いたい。ちなみに投げはPのつかみの方がゲージが溜まるのでそちらを中心に。
・ちなみに特殊移動(レバー前+キック同時で前方、レバー後ろ+キック同時で後方)は、前方移動は回避と同じように相手をすり抜ける特性を持ち、防御面では回避とは逆に無敵は無いが投げられ判定が無い。起き攻めに使う場合は回避ではなくこちらを使いたい。逆に後方移動はバックダッシュより時間が長いが無敵時間がある。但し投げられ判定はあり。ちなみにレバーは斜めでも良し。下にいれていると前方になる。つまり、上以外はどの方向にいれていても特殊移動になる。SNKグループで溜めを使う人は注意。
対空
正直言って滞空はない。手前に降りてくる場合ならしゃがみ大Pやバーチカルローリングでいいが、真上に来るような飛び込みは返し様がない。ローリングが溜まっていれば、それで逃げてしまうのも手だ。
ただし、シャウトオブアースだけは別。溜めが必要でゲージも使うが無敵時間があるのでほぼ確実に返せる。但し威力はめちゃめちゃ低い。多段技なので全部ヒットすればまずまずの威力だがレベル1だと1ヒットで終わってしまう可能性もある。
ケージはどう使う?
威力の高いダイレクトランニングと判定の強いシャウトオブアース。しかし、キャンセルに組み込めないので使いどころが厳しい。ただ、ローリングアタックをガンガン出したり、つかみがあるのでゲージがかなり溜まりやすい。ゲージを大量に使うキャラと組ませて先方を勤めさせるのがベターか。
必殺技解析
・エレクトロニック・サンダー
相手の足払いで見事に潰されてしまうのでなかなか使い道が無い。ガードさせても反撃を食らうので削りにも使いづらいが、多段ヒットするので最後のケズリには狙ってもいい。画面端の相手に向かってローリングorダイレクト・ランニングを出してバックジャンプでかわされた場合、この技を出しておけば春麗の踏み付け以外ならヒットさせられる。
・ローリング・アタック
小で出すと画面半分を移動する。対人戦では相手の前に立つように出して、つかみorスラィディングなどの使い方がある。
大で出すと必ず端まで移動する。その為遠目から使いがちだが、飛び道具の他小攻撃連打でも潰されるので、遠距離よりは近めで出したい。ガードされた場合、着地するまでに反撃確定なのはスパコンを除けばダルシムと山崎のみ。また今作では乱舞系のスパコンは空中判定のキャラをほとんど拾わない(1発で終わる)ので恐れる必要は無い。攻撃判定中も自動乱舞系(コマンドを入力すると全ての技動作を行うもの)のスパコンは1発だけで弾かれるが、確定乱舞系(最初の攻撃がヒットしてから全ての技を叩き込み、ガードされるとその一発で終わる技)は吸いこまれるので注意。
相手の飛びこみをくぐってしまうのにも使える。
・バックステップローリング
ガードされると、相手の目の前に着地する為ありとあらゆる技で反撃されてしまう。ガード後の隙がローリングと同じなら、飛び道具を持つ相手にはそこそこ使えたのだが…使用禁止である。
・バーチカル・ローリング
地上への攻撃判定が無いので対空専用なのだが無敵時間が無いので相手が攻撃モーションに入っていると相打ちor潰されてしまう。ただスピードは速いので、早めに出すか遠目のジャンプの相手に出して相手が攻撃モーションを出す前に当てる使い方をしよう。対空の欄でも書いたが、無理にこれで対空するより、ローリングで逃げてしまった方がよいかも。使えないわけではないが…。
・ダイレクトランニング
単発技なので削りには使えない。だが、単発技ゆえに、相打ちの場合でもかなりのダメージを与えられる。レベル1でザンギの大スクリュー、レベル2でレベル1ファイナルアトミックバスターとほぼ同ダメージだ。これが飛んでくるのだから相手はたまらないだろう。レベル1では無敵と攻撃発生の間に多少空白時間があるが、レベル2でほぼ同時で相打ち覚悟なら割り込みを狙える。
地面を転がっていくのでジャンプで余裕でかわせてしまうし、キャンセルも出来ないので使い道が難しい。溜めがあるときに相手がすかし昇竜拳やパックジャンプなどをしたら出していきたい。特に相手が近くでバックジャンプした場合は、スピードの遅いレベル1は是非出したい。レベル2以降は割りこみで狙っていこう。上記した様に無理に使わず、次のキャラの為に溜めに徹しても良い。
・シャウトオブアース
レベル1から無敵と攻撃発生の間に空白がない。多段技で全段ヒットすれば同レベルのダイレクトランニングよりダメージがある。但し全段ヒットするシチュエーションはほとんどない。対空としては優秀だが大抵1.2ヒットで相手を弾き飛ばしてしまう。レベル2.3を使うのはもったいない。
EXさくら
EXさくらは波動拳が飛ぶと言うことよりも、昇竜拳と春風脚がストゼロと同じ感じになっているのと、乱れ桜が加わっているのが大きい。春風脚は空中でも出せるようになっているので遠距離からの移動に実に使える。まさにプチ・リュウケンという感じで使える。しゃがみ小キックの判定が強いので近距離でペチペチ出そう。しゃがみ大はレバーを後ろに入れているとアッパーにならない。アッパーから昇竜拳や乱れ桜のキャンセルを狙いたい。



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