CAPCON VS SNK2
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CAPCON VS SNK2
基本動作
・6ボタン。ガードは普通。空中ガードは基本的に無い。
・通常ジャンプの他、レバーを下に入れてから上で大ジャンプ。
・レバー左右と大攻撃で投げ。投げ抜けは同じ操作で連打不可。コマンド投げ及び空中投げは抜けられない。
・ガードクラッシュあり。体力ゲージとは別にガードゲージがあり、ガードで減っていく。0になるとガードがクラッシュし、一瞬無防備になる。
キャラ選択
・キャラを自由に一人から3人の間で選ぶ。その後レシオ4ポイントを振り分ける。攻撃力と体力が基本値から増減する。レシオ2が基本値で、1が80%、3が110%、4が130%になる。チームは勝ち残りで全滅するまで対決する。1勝負ごとに勝者は残り時間に応じて体力が回復する。

グルーヴシステム
今回は6つのグルーヴがある。CAPSNKだが、このうちCとNがゲージストック、PとKが特殊防御、Aがオリコン、Sがゲージ溜めとなる。グルーヴ毎に戦い方がかなり変わってくるので、キャラにあったグルーヴを選ばなければならない。
Cグルーヴ
ストゼロ2ベース。攻撃とガードで溜まる3段階ゲージで、スーボーコンボを任意でレベル1〜3で出せる。大ボタンがレベル3。ちなみにゲージが溜まっていない時に大ボタンで入力するとそのとき出せる一番上のレベルの技が出る。レベル2が出せる唯一のグルーヴ。ゲージが溜まると攻撃力が上がることになっているが微々たる数字なので無いに等しい。
ステップ・時間差置き上がり・回り込み・ガードキャンセル・空中ガードを持つ。
空中ガードを唯一持つ。飛び道具とジャンプ攻撃のみになる。
 
普通のシステムなのでほとんどのキャラが問題無く使えるだろう。攻撃力アップが無いに等しい代わりにゲージがガンガン溜まるのでスパコンをガンガン使いたい。レベル1や2の判定が強いキャラはCに向いている。
Nグルーブ
説明書等と順番は違うがCと似ているので。
KOFのアドヴァンスベース。攻撃とガードで溜まる3つストックゲージでレベル1を出せる。ゲージ発動で1本消費し、タイム制で攻撃力が上がる。この時スパコンを出すと自動的にレベル3に。レベル3を出すとゲージ発動も終了する。
ダッシュ・ダウン回避・回り込み・小ジャンプ・ガードキャンセル・ガードキャンセル回り込みを持つ。
 
Cと比べると、空中ガードが無い代わりに小ジャンプがあるという特性になる。どちらがいいかはキャラ特性、自分の戦い方になるだろう。そしてゲージでは、Cは任意にレベル3を出せ、Nはゲージを発動してからでないと駄目な代わりにゲージ2本でレベル3が出せることになる。3つ溜まるまではCの方が早いがレベル3を一番早く出せるのはNということになる。スパコンで行くとレベル1.2を連発するCとレベル3を狙っていくNという使い方になる。無論、Cでもレベル3は出しやすいしNでもレベル1を3連発できるのでレベル3が強いキャラだからと無理にNで使う必要はないだろう。この二つに関しては自分の戦いやすい方で構わない。
 
Aグルーヴ
オリコン。攻撃で溜まる二段階ゲージで、半分でレベル1、最大でオリコン発動となる。レベル3が使えない。ゲージによる攻撃力アップなし。
ダッシュ・ダウン回避・回り込み・ガードキャンセル。
 
オリコンを極めればその爆発力は当然最高だと思われる。ので当然オリコンが強いキャラに向いているし、いいオリコンのないキャラは向いていない。というかオリコンがないのにAを使う利点は当然ながら皆無である。
また、レベル3が使えないのだから、強力なレベル3のスパコンを使いたいというキャラはその魅力が半減してしまう(強いオリコンも持っているのなら別だが)。またスパコンに頼る戦い方が出来ないのでプレイヤーの意識も重要になる。例えばリュウは真昇竜拳は使えない。真昇竜拳に魅力を感じるのならAを選んでも仕方ない。レベル1もゲージ効率が良くないので、レベル1を連発したいキャラには向かない。
上記の3つが回り込みのあるグルーヴだ!
グルーヴの説明をしているのに突然で恐縮だが、事実表題にある通り上の3つが回り込みのあるグルーヴになる。つまり、回り込みを使うことが主体のキャラは残りの3つでは回り込みがないのだから、当然上の3つから選ぶことになる。例えば回り込みのないザンギは相当つらいから、基本的には上の3つになるだろう。
 
Sグルーブ
KOFエキストラベース。ゲージ溜め動作のみによりゲージが溜まり、MAXになると自動的に発動。タイム制で攻撃力がアップし、レベル1を使える。一度使うとタイムも切れる。体力ゲージが少なくなって点滅するとレベル1出し放題。MAXだと自動的にレベル3になる。
ダッシュ・時間差置き上がり・避け・小ジャンプ・ガードキャンセル。

避けがあるので攻撃はかわせるが接近は出来ない。逆に相手に近づかないという解釈も出きるので遠距離中心のキャラに向く。
レベル1が連発しやすいので当然レベル1のスパコンが強いキャラに向いている。体力が少なくなってから持ちこたえないといけないので体力の低いキャラや防御の弱いキャラは少しつらい。基本的に待ちキャラ向きで、攻め込むキャラはCやNの方がいい。
 
Pグルーヴ
スト3ベース。ブロッキングが使える。ゲージは1本。レベル3だけ出せる。攻撃力アップなし。ゲージの溜まりが攻撃とブロッキングで。
ステップ・ダウン回避・小ジャンプ

ブロッキングが使えるの。また、攻撃時のゲージの溜まりが遅いのでブロッキングによる溜めも無いとスパコンがほとんど使えない。よってブロッキングが使えないと意味が無い。
 
向いているキャラと言うよりは向いていないキャラの方が多い。まず溜めキャラ。ブロッキングと方向が逆である。また回り込みがないとつらいキャラはきつい。レベル3しかスパコンが使えないのでレベル1スパコン連発を主体にしているキャラは当然つらい。

空中ブロッキングもあるので飛び込み主体のキャラには良い。が、だったら空中ガードのあるCでもいいじゃんという声もあるが、空中ブロッキングならその後攻撃を叩き込めるという利点があるし、地上技対空やスパコンもブロッキング出来る。
また対空代わりにもなるので対空技が無いキャラにはいいが、強い対空を持っているキャラはわざわざ使う意味が無い。
Pに向いてるキャラをまとめると、
「溜めキャラではなく、飛び込み主体で強い対空技が無く、レベル1スパコンと回り込みが無くてもいいキャラ」
ということになる。
またゲージの溜まりにくさを考えると二人か三人のチームに向いている。 
Kグルーヴ
サムスピとジャストディフェンス。攻撃を食らうと怒りゲージが溜まり、最大で自動発動。攻撃力が30%あがり、レベル3が使える。レベル3を使うと怒りは鎮まる。
ダッシュ・ダウン回避・小ジャンプ。
ジャストディフェンスは成功するとケズリ無効・ガード硬直軽減・体力回復・怒りゲージ増加という4つのメリットがあるが、このうち体力回復は単発必殺技をガードしたぐらいしか回復しないので余り効果が無い。硬直軽減もブロッキングと違い地対地では相当減り込む技で無い限りほとんど割り込めないが空対空では反撃出来る。
 
ゲージが攻撃を食らわないと増えないので、体力の少ないキャラには当然向かない。また回り込みが無いとつらいキャラは厳しい。但し攻撃力は相当あるので、通常技が強いキャラに向いている。レベル3も攻撃力が上がるので、スパコンの威力が高いキャラがいい。
また、堅い方がいいということを考えると一人か二人のチームが向いている。一人だとレベル3が5.6回ぐらい使える。特に相手のスパコンを食らうとゲージ0から一気に怒り発動と言うこともままあるのでスパコンを食らっても持ちこたえてレベル3で逆転勝利、ということもある。



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